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Entrevue – James Haeck

Aujourd’hui, j’ai l’honneur de parler à M. James Haeck.

De Geek and Sundry à Wizards of the Coast, James Haeck a contribué à de nombreuses aventures adorés par les joueurs de Dungeons & Dragons. Il a récemment contribué à Waterdeep: Dragon Heist, a co-rédigé le manuel de de campagne Tal’dorei inspiré par les aventures de la série web Critical Role et est aujourd’hui rédacteur principal de D&D Beyond et le DM de la série Worlds Apart.

M. Haeck, merci d’avoir pris le temps de nous parler aujourd’hui!

Bonjour Francis, c’est un plaisir de parler avec vous et avec les lecteurs de Coup Critique.

Pouvez-vous nous dire comment tout a commencé pour vous? Avez-vous toujours aimé Dungeons & Dragons?

Je joue à D&D depuis que je suis étudiant de première année au secondaire, mais je suis attiré par l’idée de la narration en coopération et des jeux de rôle depuis que je suis enfant. Bien avant que je sache vraiment ce qu’est un jeu de rôle! D&D est définitivement mon chez-moi en ce qui concerne les jeux de rôle. Son mélange de liberté d’écriture et de gameplay tactique répond parfaitement à mes besoins.

Étiez-vous le genre de gamin qui écrivait toujours des histoires et lisait des romans fantastiques?

Lecture, oui. écrire, en quelque sorte. Du Hobbit à Harry Potter aux livres moins connus comme Endymion Spring, je lisais toujours des romans fantastiques. Mon rythme de travail frénétique m’a obligé à lire moins, mais je suis toujours à la recherche d’un temps de lecture plus long.

J’écris aussi depuis l’école primaire. Je me souviens d’avoir créé la carte d’un monde fantastique dans une classe de géographie à l’école primaire et d’avoir écrit des »fanfictions » sur mes jeux vidéo préférés quelques années plus tard. J’ai toujours eu besoin d’un moyen de m’exprimer en racontant des histoires. Ce n’était pas toujours écrit; J’ai joué dans des pièces au secondaire et à l’université et j’ai joué dans des ensembles de cuivres à la même époque.

Où le théâtre est-il entré dans votre vie et comment cela vous a-t-il poussé à suivre ce chemin dans vos études?

Mes deux parents étaient des artistes de théâtre à un moment ou à un autre de leur vie. Tous les deux l’ont poursuivie dans leur carrière de jeunes adultes et ont quitté ce domaine quelques années plus tard, lorsqu’il était devenu trop difficile de gagner leur vie, mais ils gardaient toujours l’amour du théâtre et de la chanson. J’ai joué dans des sketches de Noël dans mon église quand j’avais 3 ans, joué dans des scènes adaptées de Harry Potter lors d’un camp d’été à 9 ans et joué dans ma première pièce complète au secondaire: une production extrêmement et délicieusement cheesy de Elvis- musical inspiré Bye Bye Birdie.

À partir de ce moment-là, je me suis produit dans le théâtre jeunesse de Seattle, dans Shakespeare, avec des pièces comme Hamlet et Measure for Measure, dans des comédies musicales comme Sweeney Todd, et je me suis retrouvé si épris de la performance que j’ai décidé de me spécialiser en théâtre à l’université. Je suis allé en Californie – le seul choix logique pour un acteur, n’est-ce pas? – et étudié là-bas pendant quatre ans. Cependant, à peu près à mi-parcours, j’ai découvert que le métier d’acteur ne me convenait pas… tout comme mes parents. Cependant, j’ai redécouvert mon amour pour l’écriture et j’ai décidé de me concentrer davantage sur l’écriture créative, tout en effectuant des travaux de conception de jeux indépendants en parallèle.

À une époque, vous avez débuter votre travail pour Geek & Sundry, qui est la première plate-forme de la série Critical Role, désormais très appréciée. De quoi vous souvenez-vous du temps là-bas?

J’ai commencé à faire un stage chez Geek & Sundry après avoir répondu à un appel à candidatures ouverte sur Twitter. Ce genre de chose ne se produirait jamais aujourd’hui, haha. J’ai diminué ma charge de cours minimale d’un semestre et j’ai pris le trajet aller-retour en train de 90 minutes pour un aller-retour d’Orange à Burbank, trois jours par semaine, pour y faire un stage. Même si je ne suis jamais allé à Hollywood ni joué dans une émission de télévision ou un film, être dans le sud de la Californie était une aubaine pour moi, car cela m’a permis de travailler là-bas.

Je me souviens de beaucoup de choses. Des bonnes et des mauvaises. J’ai écrit des articles sur D&D, Pathfinder et tous les jeux de rôle sous le soleil. J’ai rencontré des personnes telles que Wes Schneider (aujourd’hui ancien) de Paizo Publishing, Matthew Mercer (de la renommée de Critical Role) et des dizaines d’autres professionnels de l’industrie des RPG et du divertissement. Mais au cours de mon séjour chez Geek & Sundry, il est devenu évident que la société était en difficulté. Je ne peux pas parler de la situation de G&S aujourd’hui, mais au cours de mes 9 mois d’internat, pas un seul de mes collègues que j’ai rencontré lorsque j’ai commencé à occuper ce poste y travaillait toujours quand je suis parti.

C’est ainsi que vous avez rencontré Matthew Mercer et lancé le projet du Tal’dorei Campaign Setting? Comment est né ce projet?

Effectivement! J’ai été embauché chez Geek & Sundry parce que je connaissais le monde de D&D (j’avais édité un magazine D&D appelé EN World EN5ider pendant environ un an au moment où j’ai commencé à faire un stage chez G&S), et ils m’ont donc donné la tâche d’écrire le contenu des articles entourant Critical Role dès que je suis arrivé là-bas. J’ai écouté les quelque 30 épisodes qu’ils avaient publiés à ce moment-là pendant les heures de travail en écrivant des articles et en faisant de mon mieux pour rester au courant.

Quelque part vers l’épisode 50, j’ai rencontré Matthew en personne et nous avons commencé à parler du contexte de la campagne Tal’Dorei qu’il avait été invité à écrire. Il souhaitait que l’ensemble du projet reste au sein de la famille G&S. Il s’est donc adressé à moi, ainsi qu’à leur producteur de l’époque, Ryan Green. Nous avons écrit ensemble Tal’dorei Campaign Setting au cours des 9 prochains mois environ, en échangeant des documents, en ajoutant et en modifiant le travail de chacun. C’était un processus incroyablement fluide.

Pourriez-vous nous dire certaines choses qui ont été particulièrement difficiles lors de la rédaction de ce manuel?

Je dois dire qu’il est difficile de penser à une bonne réponse à cette question. Toute la création du livre a été agréable, du début à la fin. J’ai du travailler quelques nuits pour respecter mon échéance, car j’étais encore à l’école pendant que j’écrivais le projet, mais j’ai compris que cela pourrait arriver lorsque je prendrais le poste. Ce que je veux dire, c’est à quel point il était facile de travailler avec Matthew. Il est humble, gentil et ouvert à la critique et aux opinions différentes. C’est un trait rare dans tous les domaines, mais particulièrement dans une industrie du divertissement comme le jeu ou le théâtre, où tant de gens sont motivés par l’ego et la cupidité. C’est un personnage vraiment étonnant.

D’aimer le jeu Dungeons & Dragons à travailler pour Wizards of the Coast, il y a un grand pas à faire, n’est-ce pas? Comment est-ce arrivé?

C’était un accomplissement personnel majeur! À peu près à la fin de mon travail sur le cadre de la campagne Tal’Dorei, j’ai commencé à penser à ce que je ferais de ma vie après mon diplôme universitaire. Mon objectif était de continuer à travailler en freelance et à écrire pour D&D, comme ce fut le cas pour Geek & Sundry, Kobold Press et EN World, mais je ne savais pas exactement comment continuer à subvenir à mes besoins. J’ai décidé de regarder un panel que Chris Perkins a présenté à PAX South quelques semaines auparavant, sur la façon dont il avait commencé à écrire officiellement pour Dungeons & Dragons. Et quelque chose à propos de ce panneau m’a inspiré de lui envoyer un message sur Twitter et de partager certains de mes créateurs de jeux de rôle préférés. J’étais humble et je ne présentais pas mon propre nom, mais mon bon ami et collègue, James Introcaso, a eu la gentillesse de lui rendre la pareille et de me recommander à nouveau.

Quelques semaines plus tard, Chris Perkins m’a envoyé un e-mail pour me demander de lui envoyer une copie de ce que je considérais être mon meilleur travail sur les RPG. Ce printemps-là, quelques mois seulement avant la fin de mes études, j’ai visité les bureaux de Wizards of the Coast et commencé à parler de l’écriture de Waterdeep: Dragon Heist avec Chris Perkins et James Introcaso. En regardant en arrière, cela n’a sans doute pas nui à mes chances que Matthew Mercer soit un consultant créatif de Dragon Heist… et qu’il ait peut-être mentionné mon nom en tant que pigiste pour participer à ce projet.

Mon conseil pour vous si vous voulez écrire pour Wizards of the Coast est: commencez petit. Écrivez de petites choses pour DMs Guild et développez vos compétences. Inviter des commentaires et des critiques constructives de bonne foi. Faites beaucoup de petites choses et faites-le mieux à chaque fois. Expérience. Échouer. Apprendre. Faites ce que des gens comme M.T. Black et participez à la DMs Guild rn créant sans relâche ou proposez un concept de 1 000 à 2 000 mots à un éditeur tiers tel que Kobold Press et voyez s’il est prêt à tenter votre chance. Les grandes entreprises comme WotC n’aiment pas prendre de risques; ils veulent des paris sûrs. Assurez-vous de pouvoir livrer la marchandise.

Waterdeep: Dragon Heist est une des campagne préférée de beaucoup de joueurs et, personnellement, c’était ma première campagne en revenant dans l’univers de Dungeons & Dragons après de nombreuses années. Il m’a accroché tout de suite! Quel était l’objectif général en écrivant Dragon Heist? Que vouliez-vous faire différemment cette fois-ci?

Je suis si heureux d’apprendre que vous avez aimé Waterdeep: Dragon Heist! Mon but avec cette aventure était de mettre en valeur les parties les plus étranges des Royaumes. La diversité de la vie, des ambitions, des désirs et des peuples des royaumes est magnifiée dans une grande ville comme Waterdeep. Je voulais montrer un type d’aventure différent. Dès que je suis rentré à la maison après avoir eu ce projet, j’ai repris le film The Maltese Falcon, mettant en vedette Humphrey Bogart, et je me suis immédiatement concentré sur le genre d’ambiance dont j’avais besoin pour écrire cette aventure.

Maintenant, mes intentions concernant Dragon Heist et les intentions plus larges de WotC concernant leur produit ne s’alignent pas toujours parfaitement. Et c’est bien comme ça. Parfois, nous pouvions en parler et mes idées commençaient à orienter l’histoire dans une direction différente, mais parfois, je devais céder et laisser l’équipe chargée de l’histoire gérer son histoire. Et ça me convenait. Je suis un pigiste qu’ils ont embauché et payé pour réaliser leur vision.

Maintenant rédacteur principal pour D&D Beyond, quels sont les défis d’écriture pour un support numérique qui tente de capturer l’essence de Dungeons & Dragons qui, pendant de nombreuses années, était un produit physique?

Honnêtement, je ne pense pas qu’il y ait de différence. C’est juste une autre façon de lire un livre. Il y a des avantages et des inconvénients dans chaque sens, mais je suis tombé amoureux de l’organisation et de la rapidité qu’offre D&D Beyond . En tant que rédacteur principal de D&D Beyond, je considère mon rôle comme un ambassadeur auprès de D&D. Il y a de nouvelles personnes qui jouent à ce jeu tous les jours, et la première chose qu’ils constatent lorsqu’ils visitent notre site web, c’est le dernier article de la première page.

D&D Beyond

Si les nouveaux joueurs cliquent sur cet article, je veux être chaleureux et encourageant et leur donner les outils dont ils ont besoin pour se tailler une place dans notre communauté. Certaines personnes disent que D&D est un «jeu de cousin plus âgé», dans la mesure où un membre de votre famille doit vous initier à ce jeu pour vous aider à comprendre la complexité et à trouver le plaisir. De nombreuses personnes dans le monde n’ont pas de cousin plus âgé pour leur présenter D&D. Je veux être leur cousin aîné.

En 2018, vous avez également lancé une série Web intitulée Worlds Apart, dans laquelle vous êtes le DM et dans un monde que vous avec créé et dans lequel vos joueurs évoluent. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la création de ce projet et sur ce que les auditeurs peuvent en attendre?

Merci d’avoir posé la question! En tant que personne qui fait beaucoup de travail créatif pour d’autres personnes, c’est très gratifiant de pouvoir faire un travail créatif qui est purement le mien. C’est ce que Worlds Apart est pour moi. Worlds Apart est un spectacle d’aventure D&D qui se déroule non pas dans un mais dans deux mondes de campagne uniques que j’ai conçus et que mes joueurs ont contribué à développer.

World’S Apart

Le jeu commence par une fête composée de mes six amis. Après avoir vaincu une puissante liche, ils tombent dans un vortex et se regardent basculer dans d’autres dimensions. Un groupe se réveille exactement où il se trouvait auparavant, dans le monde de la lumière: Auredane. Mais l’autre groupe se réveille, perdu et confus, dans le monde des ténèbres: Tenebrae. Géographiquement parlant, Tenebrae ressemble beaucoup à leur patrie, mais tout est faux. Pensez aux choses à l’envers dans Stranger Things ou au monde obscur dans Legend of Zelda: a link to the past.

Les deux groupes s’aventurent dans leurs mondes respectifs, essayant de trouver un moyen de se réunir avec leurs amis perdus. C’est une grande aventure, avec beaucoup d’émotions fortes. Je pense que vous l’aimerez beaucoup. Vous pouvez le regarder sur YouTube ou l’écouter en podcast! Nous publions de nouveaux épisodes sur YouTube toutes les deux semaines. Nous procédons simultanément à la conversion et à la conversion d’épisodes plus anciens en podcast afin que vous puissiez les écouter à tout moment.

Pouvez-vous nous parler d’autres projets à venir ou est-ce que tout est top secret?

Comme dit le proverbe, «tout mon meilleur travail est sous NDA», haha. Mon projet en cours préféré, cependant, est Encounter of the Week. Chaque semaine, sur D&D Beyond, je publie une nouvelle rencontre que les Dungeon Masters peuvent insérer dans leurs campagnes. Certaines sont des rencontres de combat, d’autres des rencontres de jeu de rôle, d’autres se concentrent sur des énigmes, des défis techniques ou tout autre aspect de D&D. J’aime écrire ces micro-histoires et voir comment les
Dungeon Masters les introduisent dans leurs campagnes. Si quelqu’un lisant ceci utilise l’une de mes rencontres, j’aimerais entendre parler de votre jeu!

Où les gens peuvent suivre votre travail?

Le meilleur endroit pour me suivre est sur Twitter. Vous pouvez me trouver là en tant que @jamesjhaeck, où je tweet mes pensées, mes annonces, etc. Si vous voulez suivre les articles que j’écris, il n’y a pas de meilleur endroit que D&D Beyond. Si vous êtes intéressés par Worlds Apart, suivez-nous sur Twitter à l’adresse @WorldsApartShow.

Merci beaucoup pour votre temps et nous espérons le meilleur pour tous vos projets!

Merci beaucoup d’avoir discuté avec moi. Jusqu’à la prochaine fois!

Un grand merci à M. James Haeck pour nous avoir accordé cette entrevue. N’hésitez pas à communiquer avec nous et nous donner vos idées pour des entrevues que vous aimeriez lire dans Coup Critique!

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